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-=> 象棋家园 - 象棋家园 - 象棋民间通俗规则(节选) - 共有 4770 人关注过本帖 - 复制链接上一主题 下一主题  
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陶山老妖 象棋民间通俗规则(节选) 楼主
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                              说明
    象棋规要性是不言而喻的,本身是一门学问,要制订一部好的棋规并不容易。象棋定制流行近千年,各地游戏规则约定俗成,彼此差异,习惯难改。由于历史的原因,至今棋坛还是国规与亚规并行,浅见这对象棋的发展是个障碍。.笔者于世象联筹委会成立以来,一直呼吁棋界应顺应时代潮流,广泛开展对棋规问题的学术研究,盼在讨论中逐步达成共识,以尽快制订一部统一的规则。为此,笔者也不揣浅拙,斗胆弄斧于班门,试以“合乎棋理,便,明,利于棋艺"旨,拟了稿,呈寄部分棋界师友征求意见,并请主管部门参考。惜人微言轻,棋规的学术讨论,随着“象棋报”的停刊而未能真正开展起来,在下的一得之见除“待判局面”、“从捉到捉”个别条款被“九九规则”采用外,余则竞被束之高阁,不能予以实施,不能不说是一个遗憾,也成了在下的一块心病。

    国运昌,棋运亦昌。好在近年来国人思想进一步解放,再加上互联网技术的高速发展,普通棋友也可在网上谈天说地,七嘴八舌议论象棋规则的改革了,使人看到了棋业发展的美好前景与希望,也又喚起了笔者多年前为未来统一的新棋规的修订提供讨论样本的梦想。现借陝西象棋网“裁判天地”一角,将拙拟讨论稿章“棋”、章“例”再做整理与修订,并以“象棋民间通俗规则”为题发出,欲砖,期望引起讨论,盼得到同好大家的支持与指教。


                   第一章  行棋
第1条  棋盘与棋子盼得到同好大家的支持与指教。盼得到同好大家的支持与指教。
1.1. 棋盘
棋盘样式如附图一。(图略)
1..1 .1.  路、线、点位
如图所示,棋盘由间距相同的九道竖线与十道横线垂直相交组成,象棋子就摆放和活动在这些交叉点上。
九道竖线称作"路",,红黑双方各自由右至左分別用一.、二...至九与1、2...至9表示.。
十道横线称作"线",,红方由下至上用一、二...至十表示,黑方由上至下用1.、2...至10表示.。
竖、横线相交的交叉点,称为“点位”。
1.1.2.  河界
棋盘中间没有划通、写有楚河-汉界字样处,称做河界。河界下方为红方地界,上方为黑方地界。
1.1.3. 九宫
棋盘两端划有斜线处,为双方的九宫。.
1.2 棋子                                                        
1.2.1 棋子名称和数量
棋子分红、黒两组,,每组十六枚.。其名称和数目如下:
红棋子:帥一枚,仕、相、車、馬、炮各两枚,兵五枚。
黑棋子:将一枚,士、象、车、马、砲各两枚,卒五枚。
(以上两种棋子名称或写法的不同,只是为了便于区分,相应棋子的功能完全相同。)
1.2.2.棋孒的走法
帥、将直行,每着限一格,进、退、横均可,活动范围限于九宫。  
仕、士 斜行,毎着限一格,进退均可,活动范围限于九宫。
相、象斜行,每着限两格,进退均可,但斜行第一格交叉点处若有棋孒佔据(俗称塞象眼)则不可走过去,活动范围限于本方地界。
車、车直行,毎着格数不限,进、退、横均可,但不可越过其它棋子。
馬、马每一着先直行一格再斜行一格,俗称马走日字,进退均可 ,但直行一格交叉点被其它棋子佔据吋(俗称蹩马腿),则不能走过去。
炮、砲不吃子时走法同车。
兵、卒直行,每着限走一格,未过河界时只可前进;过河界后还可横走,仍不可后退。
   第2条 走棋与吃子
   2.1  摆子
对局开妱前,棋子的摆放位置如图二所示。{ 图略}
2..2. 走棋
对局开妱由红方先行,之后轮流走子,直至结朿。.
2.2.1 双方各走一着,称为一个回合。.                                                  
2.2.2. 一方走棋后,,即为对方行棋时间。
2.3. 吃子
走一着棋时,所走棋子可以到达的点位上若有对方棋子存在,,就可把它拿掉而让所走棋子佔据,称为吃子。
2.3.1. 当对方将帅与已方帅将在同一道竖线上直接对面时,己方帅将可把对方将帅吃掉(将、公)
2.3.2 炮吃孒时,中间须隔一个棋子跳吃,即俗称“炮打隔山”。
2.3.3 不可吃掉已方棋子。
   第3条 对局的结束
一盘棋分出胜负、或走成和棋后,则是对局的结束。
3.1 输棋与 嬴棋
对局中,一方出现下列情况之一时为输棋,对方为赢棋:
3.1.1  将帅被吃掉;
3.1.2. 被困毙,即轮走棋时,无任何棋子可以走动;
3.1.3. 认输;
3.1.4. 被判负。
3.2. 和棋
对局中出现下列情况之一时为和棋:
3..2.1 走成双方都无力吃掉对方将帥的局面;
3..2.2. 走成依例应予判为和棋的局面;
3.2.3. 符合自然限着规定,即双方60回合内沒有吃子。
在着数计算中,应扣除双方的无效着数:
3.2.3.1.双方循环不变造成局面重复的着法,重复一次后的着法为无效着法;
3.2.3.2.无积极意义的将,杀,捉等打着,单方最多可计十着为有效着数。
                       第二章 棋例
               笫4条 待判局面与棋例
4.1 待判局面
对局中,因双方着法循环造成的局面重复达三次,称为待判局面.。
4.1.1.对局出现重复局面时:
4.1.1.1,棋手提出裁决要求,应变着方须在两个回合内变着;
4.1.1.2.  棋手若不提裁判要求,局外人不得干预。
4.1.2.待判局面形成之后,则是对局的终结,双方无权再行变着续赛,其胜、负、和棋等由裁判员依例判定。
4.2 棋例
处理待判局面的相关规定,称作棋例。
              第5条 着法的定义
    5.1 将军、应将、将死与送将
   5.1.1.将军
   走棋后,下一着就能吃掉对方将帅,称作将军,简称将。
   5.1.2. 应将与将死
  被将军方以适当着法化解,避免将帅被吃,称作应将。无法应将即为被将死.。
   5.1.3. 送将
   走棋后,造成已方将帅被吃状态,称为送将。
   走棋形成将、帅直接对面,,能应将而不应将等,均为送将。.
   5.2 做杀、伏杀与送杀
   5.2.1  做杀
走棋后,直接造成下一着能够将军,若对方不以适当着法化解就能立即将死对方者,称为做杀,简称杀。.
   5.2.2 伏杀
走棋后,有从下一着起通过连续将军、将死对方的手段者,称为伏杀。
  5.2.3 送杀
走棋后,,形成已方将帅立即被将死的局面,称为送杀。
5.3 .捉子、伏捉与弃子
5.3.1捉子
走棋后,直接造成下一着就能吃掉对方无根子,称作捉子,简称为捉.。
无根子,是指沒有已方它子保护的棋子。
5.3,2. 伏捉及抽吃
走棋后,造成隔一着能吃掉对方无根子、或通过子力交換而得子,称作伏捉。
下一着通过将军的手段才能吃子称为抽吃,简称抽,抽亦属伏捉。.
5.3.2 弃子
走棋后,主动或被动地送子让对方吃,称作弃子,简称弃。
已方棋子被捉时,,听任对方吃子亦为弃子。
5.4 兑子与献子
走棋后,造成双方相同兵种的棋子能够互吃时,已方棋子有根,称为兑子,简称为兑;无根,则称为献子,简称献。
5.5 拦与跟
走棋后,有限制对方某棋子、或其根的某些活动自甴作用者,称作拦或跟。
5.6 闲着
不属于以上着法者统称作闲着,简称闲。
           第6条 着法的性质与判断
   6.1.  打着与非打着
    一着棋的性质按其作用分为打着与非打着两种。
    将、杀、捉三种着法为打着;
   伏杀、伏捉、兑、.拦.、闲等其它着法为非打着。
   6.2. 着法性质的判断
   6.2.1 除长捉一子外,捉大子为打着,捉小子为非打着。
  车,马,炮等为大子;士、象、 兵卒为小子。兵卒过河后等同大子。
   6.2.2. 帅将、兵卒走动,本身捉子依非打着论处。
   6.2.2.1. 它子走动造成帅将、兵卒捉子,依打着。,
  6.2.2.2.  帅将 ,为应将而走动所造成的杀、.捉等为非打着。                                                                                                
  6.2.3 有保护已方它子作用的棋子(即根子)的捉,依打着论。.
  6.2.4 走棋后,形成不能离线棋子的将.、配合做杀等为打着;其捉,为非打着。.
  不能离线,是指本身受到牵制,离线后将会造成送将或送杀者。
  6.2.5 对方存有第一反击的打着,仍依打着论处。.
一方走出打着后,对方若能够将造成打的棋子立即吃掉,而使其打不复存在,则称为对方存有第一反击.。
6.2.6 原已捉子的棋子,走动后仍存有原来的捉, 即从捉到捉。若未产生新的打,,依非打着论处;若产生了新的打,则按打着论处。.
6.2.7一着棋兼具多种作用时,其属性从重判处。.如将兼捉,依将论;捉兼献,依捉论等.。
                  第7条 禁例与判则
    7.1 禁例
    长将、.长捉一子、长杀、长打等为禁止着法, 简称禁例;非长打为允许着法。
    7.1.1 长将与非长将 、长杀与非长杀、长打与非长打                                                               
     长将,是指行棋着法偱环,,每着皆为将军。非长将,是指行棋着法循环,但不是每着皆属将军者.。
    此种解釋同样适用于长杀与非长杀、.长打与非长打等。
    7.1.2 长捉一子
    行棋着法循环,毎一着均捉除帅将、未过诃的兵卒之外的任何同一个棋子,.简称为长捉,
   (着法偱环,分捉两子或多子者属长打之列,为有所区别,不称作长捉.。)
   7.2 判则
   7.2.1. 双方同为允许着法,判和棋。
   7.2.2. 单方触犯禁例,判负。
   7.2.3. 双方触犯禁例时:
   7.2..3.1. 单方长将,判负;
   7.2.3.2 .单方长杀、长捉,判负;
   7.2.3.3. 双方触犯同一禁例,判为棋。

盼得到同好大家的支持与指教。

第1条  棋盘与棋子盼得到同好大家的支持与指教。盼得到同好大家的支持与指教。
1.1. 棋盘
棋盘样式如附图一。(图略)
1..1 .1.  路、线、点位
如图所示,棋盘由间距相同的九道竖线与十道横线垂直相交组成,象棋子就摆放和活动在这些交叉点上。
九道竖线称作"路",,红黑双方各自由右至左分別用一.、二...至九与1、2...至9表示.。
十道横线称作"线",,红方由下至上用一、二...至十表示,黑方由上至下用1.、2...至10表示.。
竖、横线相交的交叉点,称为“点位”。
1.1.2.  河界
棋盘中间没有划通、写有楚河-汉界字样处,称做河界。河界下方为红方地界,上方为黑方地界。
1.1.3. 九宫
棋盘两端划有斜线处,为双方的九宫。.
1.2 棋子                                                        
1.2.1 棋子名称和数量
棋子分红、黒两组,,每组十六枚.。其名称和数目如下:
红棋子:帥一枚,仕、相、車、馬、炮各两枚,兵五枚。
黑棋子:将一枚,士、象、车、马、砲各两枚,卒五枚。
(以上两种棋子名称或写法的不同,只是为了便于区分,相应棋子的功能完全相同。)
1.2.2.棋孒的走法
帥、将直行,每着限一格,进、退、横均可,活动范围限于九宫。  
仕、士 斜行,毎着限一格,进退均可,活动范围限于九宫。
相、象斜行,每着限两格,进退均可,但斜行第一格交叉点处若有棋孒佔据(俗称塞象眼)则不可走过去,活动范围限于本方地界。
車、车直行,毎着格数不限,进、退、横均可,但不可越过其它棋子。
馬、马每一着先直行一格再斜行一格,俗称马走日字,进退均可 ,但直行一格交叉点被其它棋子佔据吋(俗称蹩马腿),则不能走过去。
炮、砲不吃子时走法同车。
兵、卒直行,每着限走一格,未过河界时只可前进;过河界后还可横走,仍不可后退。
   第2条 走棋与吃子
   2.1  摆子
对局开妱前,棋子的摆放位置如图二所示。{ 图略}
2..2. 走棋
对局开妱由红方先行,之后轮流走子,直至结朿。.
2.2.1 双方各走一着,称为一个回合。.                                                  
2.2.2. 一方走棋后,,即为对方行棋时间。
2.3. 吃子
走一着棋时,所走棋子可以到达的点位上若有对方棋子存在,,就可把它拿掉而让所走棋子佔据,称为吃子。
2.3.1. 当对方将帅与已方帅将在同一道竖线上直接对面时,己方帅将可把对方将帅吃掉(将、公)
2.3.2 炮吃孒时,中间须隔一个棋子跳吃,即俗称“炮打隔山”。
2.3.3 不可吃掉已方棋子。
   第3条 对局的结束
一盘棋分出胜负、或走成和棋后,则是对局的结束。
3.1 输棋与 嬴棋
对局中,一方出现下列情况之一时为输棋,对方为赢棋:
3.1.1  将帅被吃掉;
3.1.2. 被困毙,即轮走棋时,无任何棋子可以走动;
3.1.3. 认输;
3.1.4. 被判负。
3.2. 和棋
对局中出现下列情况之一时为和棋:
3..2.1 走成双方都无力吃掉对方将帥的局面;
3..2.2. 走成依例应予判为和棋的局面;
3.2.3. 符合自然限着规定,即双方60回合内沒有吃子。
在着数计算中,应扣除双方的无效着数:
3.2.3.1.双方循环不变造成局面重复的着法,重复一次后的着法为无效着法;
3.2.3.2.无积极意义的将,杀,捉等打着,单方最多可计十着为有效着数。
                       第二章 棋例
               笫4条 待判局面与棋例
4.1 待判局面
对局中,因双方着法循环造成的局面重复达三次,称为待判局面.。
4.1.1.对局出现重复局面时:
4.1.1.1,棋手提出裁决要求,应变着方须在两个回合内变着;
4.1.1.2.  棋手若不提裁判要求,局外人不得干预。
4.1.2.待判局面形成之后,则是对局的终结,双方无权再行变着续赛,其胜、负、和棋等由裁判员依例判定。
4.2 棋例
处理待判局面的相关规定,称作棋例。
              第5条 着法的定义
    5.1 将军、应将、将死与送将
   5.1.1.将军
   走棋后,下一着就能吃掉对方将帅,称作将军,简称将。
   5.1.2. 应将与将死
  被将军方以适当着法化解,避免将帅被吃,称作应将。无法应将即为被将死.。
   5.1.3. 送将
   走棋后,造成已方将帅被吃状态,称为送将。
   走棋形成将、帅直接对面,,能应将而不应将等,均为送将。.
   5.2 做杀、伏杀与送杀
   5.2.1  做杀
走棋后,直接造成下一着能够将军,若对方不以适当着法化解就能立即将死对方者,称为做杀,简称杀。.
   5.2.2 伏杀
走棋后,有从下一着起通过连续将军、将死对方的手段者,称为伏杀。
  5.2.3 送杀
走棋后,,形成已方将帅立即被将死的局面,称为送杀。
5.3 .捉子、伏捉与弃子
5.3.1捉子
走棋后,直接造成下一着就能吃掉对方无根子,称作捉子,简称为捉.。
无根子,是指沒有已方它子保护的棋子。
5.3,2. 伏捉及抽吃
走棋后,造成隔一着能吃掉对方无根子、或通过子力交換而得子,称作伏捉。
下一着通过将军的手段才能吃子称为抽吃,简称抽,抽亦属伏捉。.
5.3.2 弃子
走棋后,主动或被动地送子让对方吃,称作弃子,简称弃。
已方棋子被捉时,,听任对方吃子亦为弃子。
5.4 兑子与献子
走棋后,造成双方相同兵种的棋子能够互吃时,已方棋子有根,称为兑子,简称为兑;无根,则称为献子,简称献。
5.5 拦与跟
走棋后,有限制对方某棋子、或其根的某些活动自甴作用者,称作拦或跟。
5.6 闲着
不属于以上着法者统称作闲着,简称闲。
           第6条 着法的性质与判断
   6.1.  打着与非打着
    一着棋的性质按其作用分为打着与非打着两种。
    将、杀、捉三种着法为打着;
   伏杀、伏捉、兑、.拦.、闲等其它着法为非打着。
   6.2. 着法性质的判断
   6.2.1 除长捉一子外,捉大子为打着,捉小子为非打着。
  车,马,炮等为大子;士、象、 兵卒为小子。兵卒过河后等同大子。
   6.2.2. 帅将、兵卒走动,本身捉子依非打着论处。
   6.2.2.1. 它子走动造成帅将、兵卒捉子,依打着。,
  6.2.2.2.  帅将 ,为应将而走动所造成的杀、.捉等为非打着。                                                                                                
  6.2.3 有保护已方它子作用的棋子(即根子)的捉,依打着论。.
  6.2.4 走棋后,形成不能离线棋子的将.、配合做杀等为打着;其捉,为非打着。.
  不能离线,是指本身受到牵制,离线后将会造成送将或送杀者。
  6.2.5 对方存有第一反击的打着,仍依打着论处。.
一方走出打着后,对方若能够将造成打的棋子立即吃掉,而使其打不复存在,则称为对方存有第一反击.。
6.2.6 原已捉子的棋子,走动后仍存有原来的捉, 即从捉到捉。若未产生新的打,,依非打着论处;若产生了新的打,则按打着论处。.
6.2.7一着棋兼具多种作用时,其属性从重判处。.如将兼捉,依将论;捉兼献,依捉论等.。
                  第7条 禁例与判则
    7.1 禁例
    长将、.长捉一子、长杀、长打等为禁止着法, 简称禁例;非长打为允许着法。
    7.1.1 长将与非长将 、长杀与非长杀、长打与非长打                                                               
     长将,是指行棋着法偱环,,每着皆为将军。非长将,是指行棋着法循环,但不是每着皆属将军者.。
    此种解釋同样适用于长杀与非长杀、.长打与非长打等。
    7.1.2 长捉一子
    行棋着法循环,毎一着均捉除帅将、未过诃的兵卒之外的任何同一个棋子,.简称为长捉,
   (着法偱环,分捉两子或多子者属长打之列,为有所区别,不称作长捉.。)
   7.2 判则
   7.2.1. 双方同为允许着法,判和棋。
   7.2.2. 单方触犯禁例,判负。
   7.2.3. 双方触犯禁例时:
   7.2..3.1. 单方长将,判负;
   7.2.3.2 .单方长杀、长捉,判负;
   7.2.3.3. 双方触犯同一禁例,判为棋。

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    为使大家对民间通俗规则与国规的异同有一个更好的理解,现将1.1试规第七章"棋例细则"各图的判法说明与民间通俗规则的判法做一比较,请诸位参研。

1.1原文

   图4着法:

   1、  马四退六(捉) 象9进7(闲)

   2、  马六进四(捉) 象7进9(闲)

 红方退马捉象,进马则伏以炮换马多得一卒,判“捉”。黑方两闲,红方变着,不变作负。

 

  通俗规则认为:

   退着();着(虑)。

    

     


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1.1原文:

图10着法:

1、  马七进六(捉) 车3进2(捉)

2、  马六退七(捉) 车3退2(捉)

红方进马退马长捉黑车,黑方车一步捉无根子,另一步为车炮联合捉子,红方变着,不变作负。

 

 俗规判:

    红进马捉无根车,退马造成己方未动子相捉无根车,属长捉同一无根子,简称长捉。

    黑进车捉无根马为打着。退车避捉,同时联合炮捉马,属非打着。(“俗规”)。

    判:长捉对非长打,红单方触犯禁例,判负。

 

(待续)
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图11着法:

1、  炮八平九(捉)车2平1(捉)

2、  炮九平八(捉)车1平2(捉)

红方车炮联合捉子,黑方长捉无根子,黑方变着,不变作负。

  

俗规判: 

     红两着平炮避捉,并未有新的打,;另,俗规为“子”捉“子”依打着论。

     黑车两着为长捉同一无根炮,

  判:非长打对长捉,黑单方犯例作负。

 

 
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发帖时间:2014-04-21 00:28:42 引用本帖 回复本帖 编辑本帖 管理链接
陶山老妖 5楼
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图7着法:   1.炮一平二 车9平8   2.炮二平一 车8平9
  1.1试行规则判:
  红方两着平炮步步伏杀,属长杀。黑方两着平车拦阻看似捉炮(红车可垫将还杀),判长拦。
  红方长杀,黑方长拦,红方变着,不变作负。
  

    俗认为:
  红方两着平炮伏杀为非打着,是允许着法,并未犯例。黑车属不可离线的棋子(离线后将形成送杀)为长拦。
  双方均未犯例,判和棋。

 
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发帖时间:2014-04-21 00:34:51 引用本帖 回复本帖 编辑本帖 管理链接
陶山老妖 6楼
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图19着法:1.车六平五 炮4平2   2.车五平六 炮2平4     试行规则判:红方一捉一将。黑炮平2是做杀,平4应将后增加了黑马退6的杀着。     红方一将一捉,黑方长杀,双方不变作和。   

    俗规认为:红方一捉一将,属长打。黑炮平2、平4,对其有无伏杀、伏捉与否与考虑,为非长打。长打对非长打,红単方犯例作负。

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发帖时间:2014-04-22 16:26:53 引用本帖 回复本帖 编辑本帖 管理链接
陶山老妖 7楼
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 图9着法:1.马三退二 车9平8 2.马二进三 车8平9     试行规则判:红方一捉一闲,黒方两捉,黑方变着,不变作负。   

    俗规认为:红方一捉一兑为非长打。黑方两着亦为非长打:一.从捉刭捉,并未产生新的打;伏捉本身即为非打着;三.捉士属非打着(士为小子)。   判:双方均未犯例,为和棋。

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发帖时间:2014-04-22 16:28:30 引用本帖 回复本帖 编辑本帖 管理链接
陶山老妖 8楼
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图24着法:1 车一进四 车5平6  2.车一退四 车6平5
    1.1试行规则判:红方进车,可以送兵換马,兵卒价值浮动,判闲.红方退车吃卒,将军后黑方垫车,红方可兵七平六弃兵得车,判捉.
    红方一闲一捉,黑方两闲,双方不变作和.
    

认为:红车进退都是闲,至于下一步如何走才能得马或得车

,规则考虑。
    双方均未犯例,判和棋。

 
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发帖时间:2014-04-23 13:30:11 引用本帖 回复本帖 编辑本帖 管理链接
陶山老妖 9楼
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图25着法:1.车六进一 马6退7  2.车六退一 马7进6
    试行规则判:红方联合捉子,黑方长捉车,黑方变着,不变作负.
   

 :红车进退属从捉到捉,并未产生新的打,是非长打,并不犯例.黑方长捉一子,触犯禁例。
    黑单方犯例判负。

 
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