| |||||||||||
发表主题 回复主题 | 总数 2 首页 上一页 01 下一页 尾页 |
120.002.*.* | 中国神驼象棋 | 楼主 | |||
头衔: 等级:0 帖子:0.0 经验:0 魅力:0 金币:0 注册:2004-08-26 00:00:00 |
中国神驼象棋编辑
一、 神驼象棋,中国象棋宽容版,棋盘扩大,双方各多两个兵种,战略战术更加广泛深入,变化翻倍增长,弈趣加强,人文浓厚,战法更加卓越,是一款难得的大型象棋。
中文名中国神驼象棋
中国神驼象棋(中华神驼象棋)
一、 神驼象棋,中国象棋宽容版,棋盘扩大,双方各多两个兵种,战略战术更加广泛深入,变化翻倍增长,弈趣加强,人文浓厚,战法更加卓越,是一款难得的大型象棋。
二、《神驼象棋》的【驼】究竟"神"在哪里?
在对局当中,如果己方【驼】所处位置正好可以走吃到自己"老将"正处的位置,那对方"将军"后还要吃掉"老将"并且不被【驼】随即吃掉才为胜,因为【驼】如果可以随即吃掉对方吃"老将"的这枚棋,则可同时替换回自己刚被吃掉的"老将",继续对局。
但是【驼】不能吃"刚吃掉老将"的【驼】,就是说如果用【驼】将杀并吃掉对方"老将"即为胜。
驼除可进攻,还有神奇之守,它可能在己方将帅被杀灭的瞬间,替己方将帅捐躯救驾。
例如,将帅可走到的位置有己方驼看护,将帅甚至可以主动走到该位置,哪怕该位置可被对方驼以外的其它棋将军,因为对方如吃掉老将,则己方驼可以随即吃掉对方这枚棋,并替换上自己刚被吃的老将。
但将(帅)不可照面的规则依然,不受上述规则影响的。
神驼象棋七部曲:
神驼象棋
神驼象棋,中国象棋宽容版,棋盘扩大,双方各多两个兵种,战略战术更加广泛深入,变化翻倍增长,弈趣加强,人文浓厚,战法更加卓越,是一款难得的大型象棋。
为了适合不同玩家弈友,神驼象棋分初级普通版、中级加强版和高阶魔宫版三种玩法。
一、神驼象棋普通版:
神驼象棋的 “丞”走法同【象】一样走"田",不可越棋、不能过河。吃法是:斜格紧邻跳吃被跳过的敌棋,如图,不能跳过己棋。神驼象棋,中国象棋宽容版,棋盘扩大,双方各多两个兵种,战略战术更加广泛深入,变化翻倍增长,弈趣加强,人文浓厚,战法更加卓越,是一款难得的大型象棋。
二、神驼象棋加强版:《神驼象棋》的【驼】究竟"神"在哪里?
在对局当中,如果己方【驼】所处位置正好可以走吃到自己"老将"正处的位置,那对方"将军"后还要吃掉"老将"并且不被【驼】随即吃掉才为胜,因为【驼】如果可以随即吃掉对方吃"老将"的这枚棋,则可同时替换回自己刚被吃掉的"老将",继续对局。
但是【驼】不能吃"刚吃掉老将"的【驼】,就是说如果用【驼】将杀并吃掉对方"老将"即为胜。
驼除可进攻,还有神奇之守,它可能在己方将帅被杀灭的瞬间,替己方将帅捐躯救驾。
例如,将帅可走到的位置有己方驼看护,将帅甚至可以主动走到该位置,哪怕该位置可被对方驼以外的其它棋将军,因为对方如吃掉老将,则己方驼可以随即吃掉对方这枚棋,并替换上自己刚被吃的老将。
但将(帅)不可照面的规则依然,不受上述规则影响的。
三、神驼象棋魔宫版:
神驼象棋之魔宫版(神魔象棋)
1、如图,原版神驼象棋,棋盘由原来的"交叉点位"改为"方格面位",原九宫改为突出式板块,称之为"魔宫",魔宫中部下面有隐蔽的中轴,可平面左或右旋转360°,魔板与基盘之间有微小缝隙,以免转动时摩擦周边底线。
2、魔宫每次只能旋转90°,旋转魔宫等同走棋,还要注意,如果魔宫三面紧邻的11个格内有任何棋,规则此时不能旋转魔板。
3、处在魔宫内的“丞”或"象"如果被旋离原则方位,其规则仍然不变,如走田、可被堵象眼、不能过河,只是其飞象的对应位置不同了。
4、其他同神驼象棋。
四、神驼象棋魔宫加强版:
1、取消“魔宫”真实的中心轴,但中心轴的概念及规则不变,更新独立出来为一块不仅可转动,而且还可有条件横或竖移动的“魔宫板”,移动时每次可横竖一格,横竖移动魔宫的条件是:这一方的双【相】皆无(转动无此限),移动九宫板等同走棋.但不能带着对方棋转动或横竖移动,也不能连续转、走“魔宫”,至少隔一个回合方可。
魔宫板可看作是一枚可横竖移动的特殊棋子,但不能吃子,只能走空格,有棋的地方它不能走,也不能过河。
关于兵卒有条件后退:当一方刚转动或横竖移动“魔宫板”后,另一方的过河兵卒,可随即后退一步走或吃,但不能退过河界线,对方不移宫,不能后退,后退只能紧随对方移宫。
“魔宫加强板”像是一块“棋中棋”,它具有魔方的一些特点。
五、魔宫奇计版:
在前面的规则基础上,魔宫升级为双面魔宫,开局朝下的一面为奇计版块,上面写有8中文字:
无文字块:无加规增强功能。
1、河炮架:炮实时在全场确实不可能有炮架可利用的时候,可以隔河打吃的敌棋(如残局帅单炮对单将、帅单炮对将士象+(打吃开局炮前位置"的任一兵种),上述条件全场棋都无可能对打吃这个位置作为炮架,此局面可隔河界打吃该位置的棋)。
2、可飞将:将(帅)实时可"飞将"对方将或帅,对方需解将。
3、升底兵:兵实时到对方底线可一对一升变为,被吃掉的己方车、马、炮、驼任选一,到底即升不占步数,也可不变,但错过,该棋不可再变。
例举升底兵的两个机会:
一、【帅】已在“升底兵”处,【兵】入对方底线即升。
二、【帅】未在“升底兵”处,第一步【兵】先入底,(对方走棋后)第二步帅走到“升底兵”处,同时升底兵。
上述两个机会若都不升或错过,则该枚入底线的【兵】再无升机。
4、兵可退:过河兵实时可退走或吃每次一格,但不能退回到的己方河岸。
5、丞相和:【丞】实时做为“丞”和“相”的合体规则,【相】实时作为“相”和“丞”的合体规则。
6、马无蹩:马实时不受蹩腿限制。
7、车可越:【车】实时还可以越过一子走,不限距离、不可越吃。
8、驼无阻:【驼】实时不受斜一格棋阻挡。
上述设定效果由将(帅)实时所在的对应格位决定。
魔宫奇计板开局面向棋盘,但它可有条件打开(即翻成奇计面向上),条件是:当九宫魔板上只有己方老将且老将处在魔宫边缘格的时候,如果此时老将身边魔宫外有空格可走,则可以先走一步老将到宫外空格,接着翻过过魔宫板使奇计面向上,同时再把老将走回“原位”,这个过程属于一着棋,类似“王车易位”,但注意,翻板过程老将不可过“将”,老将走到宫外这一步是不可被“将军”的。
(原地左右翻或上下翻均可,不可平转。)
“翻板”规则每局只许翻一回,不可逆转。
“奇计翻板”可被看作是具备了“掷骰子”或“暗棋”的某些特征,如因为魔板可以转动,因此一方翻板前对方可能无法得知其可能立刻具备的“奇计”效力等等。
魔宫翻板奇计面如图。
六、神驼象棋组合变化版:
本版在上面的基础上融入了,车、马、炮、驼这四个兵种棋可以两枚走到一起叠加组合,两枚一起走或吃按两枚的任意规则均可,例如车马组合,如果一起按马走则要防止蹩腿等等,单独走或吃只能按上面的棋规先走上面的棋,叠加的两枚棋上下不可颠倒,被吃时则两枚同时被吃。
这一规则可看做“具有组合变化的的特性或分身的概念性规则”。
不过上面第一规则,一旦形成组合,在战术进攻上有时过于强劲,双方都不易掌控,因此参考“第一组合规则”,设定平衡性较强的“第二组合规则”取而代之很有必要,基本设定同上述组合,不同的是:
叠加组合有条件和限制。
1条件:只有规则内剩单的兵种才能叠加,双全的兵种不能参与组合。
2限制:单一兵种正处于可被吃掉状态下时,暂时也不能参与组合;叠加组合在一起的两枚棋不能一起同时往或返渡河。渡河时只能是单一兵种。
叠加组合的棋两枚一起走或吃时,只能按上面的兵种规则走或吃,上面的兵种单独离开,下面显露的兵种规则才能回复作用。这种组合主要是起到一种运作或带动作用,而不再是叠加的两个兵种同时具有双重规则,第二种组合规则更简明实用,当然,两种组合规则只能具备其一。
七、神驼象棋之魔宫计算版:
完善建立在前者基础上,“魔宫板”由一面奇计文字升级为另一面有模拟计算数字,数字排列鉴于“九宫图”,开局数字面向上。
数字作用:当一方的棋占据对方九宫魔板时,所占位的数字之和如果大于对方自己棋所占位自己魔宫数之和,此时可实时限制对方的【兵】走棋,对方兵在此计算结果下不可移动。注意,计算只发生在同一魔宫内,双方魔宫之间无关。
关于“翻板”(见前面的内容),由于“魔板”升级成为双作用面,所以“翻板”是可以逆转的,但不能连续翻板,至少隔一个回合方可。
简单相加计算可以看作是:规则上具有类似计算器的某种功能。
且在实际作战(对弈)中还是相当有效和有意义的。
到此神驼象棋基本完善完毕了,至于后面“编者按”提到的“临时创意性规则”,这个就太深奥了,要使这样的规则融入棋中,非常不容易找的这个“北”,不过人无完人,那棋也可以无完棋,宁欠勿过,留有余地,永远在路上,也许就是所有事物的结果吧。
编著:sjw_ddk
2016年8月-----2016年10月3日
10月21日+第7版
非物质文化共享保护资源
附网文及编者按(仅供参考):
编者按:
归根结底,约2000年历史的象棋现在看来有点“简单了”,国际化都勉强,更别说加入奥运了,这个“简单”与棋手水平如何无关,作为一般性“益智游戏”象棋已经很复杂了,但作为国际化或奥运项目等等,那只能说比较简单,难上档次,象棋是从早期竞争“想到对抗想不到,想的步数层次多少,到当今高手对抗出错与不出错”,已经达不到有多少开发益智的效果了,比赛棋手往往会扎进一套思路里面,直到搞得头昏脑胀为止,象棋大约产于2000年前,如今两千年后的人不可能再全面深度比赛2000年象棋,到那时就是玩四千年年前的“古董了”古董再好,是否具备挑战象棋自身起源4000年后的人类智慧,现在看来都不可能,何况再过两千年哪,一款棋能被人轻松地玩车轮战、轻易地与多人下盲棋取胜,被计算机几乎全面掌握,令特级大师败北等等,这样的棋怎么能国际化或列入奥运比赛?不仅是难入国际奥运,即使强入,意义也不大。
国际化的棋应具备高度科学性、整体神奇性、变化多端,复杂不乱、艺术磁性、神机未知性,等等等等,计算机和高手也都无法全面掌控的特性,棋局多变神出鬼没,变化天文数字,棋手不同变化无限,每次下棋都难以只用原来的套路取胜等等,取得胜利对谁来讲都是奇计,而对棋手来说钻死牛角尖(即看的步数多少)也是没准的战术(棋局含有未知因素、不可预见性因素),而且在战略战术上,这种棋还应具有突发性和不定因素,棋应是开发锻炼人的智趣,而不是锁死人的智能。高档次高层次有科学深度的益智棋,应当令即使是冠军、高手也始终对它有畏惧心理,不是轻易可以赢棋,更不大可能拿这个的棋闭着眼睛做表演赛,试想,一款已可被当普通玩具的棋,能锻炼多少智力,或有多少奇特难度、和巧妙的深度及科学性来适应“当今的需要”呢。
这里尝试几个或许不太恰当的举例:
比如,在棋中融入-----------
1、具有魔方的某些特性棋子或棋规
2、具有掷骰子的某种特性棋子或棋规
3、具有暗棋的某种特征
4、规则上具有类似计算器的某种功能
5、具有组合变化的的特性或分身的概念性规则
6、具有限制性的临时创意规则,例如棋手可对自己的某一枚棋(可以是当前棋也可是被用棋)在某种特定局面下制定临时性、一次性、一着性的规则,等等等等。
====================
词条图册
|
||||
|
|||||
送花 0支持 0反对 0 |
发帖时间:2016-10-31 17:07:07 引用本帖 回复本帖 编辑本帖 管理链接 |
120.002.*.* | 沙发 | ||||
头衔: 等级:0 帖子:0.0 经验:0 魅力:0 金币:0 注册:2004-08-26 00:00:00 |
|||||
|
|||||
送花 0支持 0反对 0 |
发帖时间:2016-10-31 17:08:45 引用本帖 回复本帖 编辑本帖 管理链接 |
发表主题 回复主题 | 总数 2 首页 上一页 01 下一页 尾页 |